VRay3.4 for SketchUp毛發(fā)系統(tǒng)——草地
前言
真正入行不到半年
有什么寫的不對不好的很愿意與大家一起討論
并且改正
剛上手VFS3.4不到一周時間
最先嘗試了一下毛發(fā)系統(tǒng),感覺完全飛舞
用一個小場景來分享一下我的所得
這個場景其實很簡單,所要調(diào)整的材質(zhì)也不多
主要是草地、小多肉以及花盆
(土地是后期合成的…渲染沒搞出來)
建立模型,將花盆周邊挖洞留出一部分土地
整個草地建立群組,然后使用毛發(fā)系統(tǒng)
為了將遠處的草與墻角相交接更好
我將與墻角相交接的草單獨建立一個群組
并設為代理物體
(當時不知道怎么想的用了這個方法太蠢了...后邊會介紹一個更好的方法)
除草地的材質(zhì)參數(shù)就不詳細介紹了
大部分使用的是材質(zhì)庫的材質(zhì)并稍加調(diào)整
陽光部分主要是將渾濁度(10.0)以及
強度(4.0)加大
避免處于陰影處的建筑過藍
關于毛發(fā)系統(tǒng)
該場景主要涉及到了如下幾個參數(shù)
? 1. 基本參數(shù)
這一欄其實很簡單,用一個更簡單的場景來說明
在測試之前我已經(jīng)將每個面的密度降低到最小
(分配—每個面—最小值)
這樣可以更清晰的看到每一根毛發(fā)的變化
(每一次測試都只更改一個參數(shù)
其余參數(shù)保持默認)
●關于重力跟彎曲的區(qū)別
重力應該是地球吸引力(Z方向上)而導致的下垂
彎曲則是物體本身的彈性
(物理屬性,就像彎曲5.0時失去彈性
整個草呈現(xiàn)蔫兒了的狀態(tài))
●關于錐度0.0與1.0的區(qū)別
在我現(xiàn)在看來是毛毯與草地的區(qū)別
也就是毛發(fā)頂端是否為尖端
? 2. Curl
(我認為這個翻譯有一些歧義,更傾向于“盤繞”)
這個測試也是基于這個簡單場景的俯視圖
●首先將半徑進行逐漸增大
選取一根毛發(fā)以及這一根的陰影高度觀察
其實很容易得出結(jié)論
實際上是以指定值的半徑進行盤繞
(單獨看這個參數(shù)我沒有想明白它的用處,但當這個值不為0時,”數(shù)量“會發(fā)生明顯變化)
●其次數(shù)量是指一根毛發(fā)上的卷曲數(shù)量
(感覺可能用于枯草那類的效果)
? 3. 差異與分配
●關于差異
就是上述參數(shù)的一些變化程度
通過實時渲染還是比較容易看出區(qū)別的
●關于分配
有兩種形式:按區(qū)域跟按面,其實也沒啥好說的…
每個區(qū)域或者是每個面生成指定數(shù)量的毛發(fā)
(個人覺得最終效果差不太多…按個人需求設置即可)
? 4. 細節(jié)等級
●關于細節(jié)等級
大致意思就是遠離場景模型的毛發(fā)的密度會降低
節(jié)省計算時間
(但由于我電腦分辨率的問題無法看到渲染時間的區(qū)別…. 心痛到無法呼吸)
最終渲染效果感覺差別不大
? 5. 紋理
●關于紋理
這個場景沒有應用到
但用長度貼圖這一項簡單說明一下
比如說將長度貼圖賦予一個位圖
(位圖就是一張黑到白漸變圖)
將貼圖大小以及角度進行調(diào)整
(主目的是將貼圖適應場景
并避開陰影區(qū)方便對比)
這樣草地就會形成從無到有的一個變化
(其實在上邊講到的建草地模型時可以不用分成兩塊,用一張貼圖控制效果會更自然一些)
? 6. 出圖
該場景草地相關參數(shù)
每個場景都有自己的特點
要根據(jù)自己的需求進行設置
最終需要RGB、材質(zhì)以及景深三個通道
進行明暗、色彩、配景合成(土地)以及
景深效果處理
7.最后的最后
了解這些參數(shù)的意義是為了
更快更好的得到想要的效果
熟練運用再加上實時渲染的配合就可以起飛啦~
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你是MAX界稀有的天才,入行半年就能從上到下寫出這么多看上去有模有樣的長篇大論。