【九十一回】Vray渲染相關(guān)干貨知識點(diǎn)
【問】vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點(diǎn)??
【答】vray具有3個大特點(diǎn):
1、表現(xiàn)真實:可以達(dá)到照片級別,電影級別的渲染質(zhì)量,像《指環(huán)王》中的某些場景就是利用它渲染的。
2、應(yīng)用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設(shè)計師的喜愛,也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè)計表現(xiàn)及影視動畫、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。
3、適應(yīng)性強(qiáng):vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進(jìn)行調(diào)節(jié),可根據(jù)實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。?
【問】使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點(diǎn),如何處理???
【答】造成圖面有噪點(diǎn)的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系?
1、在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))?
2、提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。?
3、增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果
4、提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對場景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生
5、通過對Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來控制噪點(diǎn)的產(chǎn)生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。
Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點(diǎn)也就越少,但時間會成倍的加長)
Noise threshold (噪點(diǎn)極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對場景進(jìn)行評估的準(zhǔn)確性。
較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點(diǎn))反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會有較多的噪點(diǎn))
Min samples(最小采樣數(shù))它實際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。
Global subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會對之前第三點(diǎn)里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用!!
6、如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進(jìn)行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對噪點(diǎn)進(jìn)行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點(diǎn)進(jìn)行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會丟失很多細(xì)節(jié)。
【問】vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么?????
【答】vray渲染器,主要分布在max的4個區(qū)域中
1、渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對vray的渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置
2、材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對vray材質(zhì)的編輯和修改
3、創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體
4、環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。?
【問】Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)相比有什么特點(diǎn)?
【答】Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時候,使用這個材質(zhì)會比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時候這種效果是無法產(chǎn)生的。?
【問】在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生????
【答】1、用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象 ;具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì),然后減少物體發(fā)射GI的大小。
2、把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問題。
3、按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出。
【問】vray有幾中渲染引擎,分別是什么????
【答】rradiance map 發(fā)光渲染引擎
? ? ? ? ?Photon map 光子渲染引擎
? ? ? ? ?Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎
? ? ? ? ?Light cache 燈光緩存渲染引擎
Irradiance map發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景.對比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點(diǎn)也很少.并且可以被保存以便下次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計算 gi)對面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果.當(dāng)然缺點(diǎn)也是有的在更換角度后可能會有模糊.丟失的情況.參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動畫閃爍也就是丟貞。
Photon map光子貼圖
是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子。
它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些。
Photon map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產(chǎn)生gi效果的。
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅
Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會單獨(dú)計算每個點(diǎn)的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場景.它的參數(shù)比較少只有兩個一個 第二個參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效。
Light cache燈光緩存
Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預(yù)覽時是很快的.它可以單獨(dú)完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈。
【問】vray提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點(diǎn)???
【答】fixed rate修正率、Subdivision、QMC
vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點(diǎn)是沒有優(yōu)化,對于許多對應(yīng)場景內(nèi)容很簡單的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負(fù)數(shù),就是說不能每4個像素放射一條射線……當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時候可能需要這么做……
vray的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應(yīng)的場景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計算這些復(fù)雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可以用負(fù)數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條……
這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實用意義。
QMC適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強(qiáng)烈推薦你用這個。
subdivision有著進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質(zhì)量,優(yōu)點(diǎn)就是速度明顯比QMC快,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建議渲染最后成圖用QMC,測試預(yù)覽用Subdivision或者fixed
【問】vray共有多少種材質(zhì),都是什么?????
【答】vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace),高級照明越界材質(zhì)(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade)他支持所有的max默認(rèn)材質(zhì)。
除了這個之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vray混合材質(zhì)(VrayBlendMtl)vray3S材質(zhì)(VrayFastSSS)vray燈光材質(zhì)(VrayLightMtl)vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl) 。
【問】對于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場景??
【答】一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。
夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。
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