找一些攝影師的書,例如Jimmy Nelson,Roger Ballen或者任何你喜愛的風(fēng)格都行。把它放置在你的工作臺上,當(dāng)自己迷茫或者電腦在渲染的時候,也或許任何閑暇時間拿起來看看。仔細(xì)的觀察這些大師的攝影作品,你會從中獲取很多信息。看一看照片中的陰影和高光,可以幫助你弄明白他們是如何運(yùn)用光的,打光的目的是什么。有些光可能是為了把物體從背景中分離出來,而另一些光可能是為了吸引觀者的眼球而設(shè)置的等等。(Kevin Beckers)
Jimmy Nelson攝影作品
03首先準(zhǔn)備好材質(zhì)
在沒有準(zhǔn)備好你的材質(zhì)前,不要急于調(diào)整燈光。沒有調(diào)好材質(zhì)就打光就是浪費(fèi)時間。所以,最開始時你可以設(shè)置一盞簡單的光,不要開GI,只是簡單的面光源就行,這樣的目的是看看材質(zhì)調(diào)節(jié)的效果。當(dāng)材質(zhì)都調(diào)整好后,在尋思其他的。(Mostafa Zaki)
04看攝影雜志
除了看一看行業(yè)內(nèi)的3D雜志,讀一些其他行業(yè)的出版物也是不錯的選擇,比如攝影類的。他們經(jīng)常處理一些燈光和合成方面的主題,也有一些好的后期處理竅門和技巧,可以幫助你的三維渲染水平提高一個層次。(Kevin Beckers)
05不要過度追求超寫實(shí)
你可以參考照片去理解素材如何運(yùn)用的,記住他們?nèi)缓笕?chuàng)意。你是一個藝術(shù)家,你必須把光運(yùn)用到自己需要的地方。(Ivan Stalio)
光設(shè)置方面的經(jīng)驗(yàn):
06多花點(diǎn)時間設(shè)置基本燈光
在開始設(shè)置復(fù)雜的材質(zhì)和貼圖前,多花點(diǎn)時間建立一個基本的照明系統(tǒng),旨在獲得更好的想法來理解光是如何影響最終的合成。我測試燈光一般包括材質(zhì)基本的漫反射,光澤度和透明度。早期這樣設(shè)置基礎(chǔ)燈光,可以有效的避免一些問題,諸如調(diào)完材質(zhì)的模型修改和從新布線等問題,另一方面也可以節(jié)省一大部分時間。(Thomas Cairns)
07從影響力最小的燈開始入手
很多藝術(shù)家說過這句話,但重要的是你要成為一個合格的打光藝術(shù)家。如果從最大的那個開始,你就看不見那盞影響力最小的燈。一步步的測試所有的燈光,那么最后你就不會有任何復(fù)雜的設(shè)置問題。(Mostafa Zaki)
08保持主要燈光的正確性。
有時候你添加了很多燈光,連自己都不知道哪一盞燈正在影響你的場景。這時候要專注于一個,設(shè)置好你想要的角度和亮度值,然后再從新添加補(bǔ)光。(Jonathan Ball)
09保持嘗試。
一定要嘗試各種類型的燈光。我常常在不斷的改變我燈光設(shè)置,我非常喜歡各種測試。(Ivan Stalio)
10使用對比。
對比的燈光會讓你的場景看起來更戲劇化和有趣。嘗試著冷色與暖色的對比,或者用單個龐大光源照亮的一邊去平衡用很多盞小燈光照亮的另一邊。(Waldemar Bartkowiak)
11變化顏色。
記住即使你用同一盞燈光,你可以在高光通道和貼圖使用不同的顏色,模擬不同的燈光顏色,而得到的結(jié)果是一樣的。(Ivan Stalio)
12建立一個合成文件。
用燈光建立一個合成圖像。照亮你想要看清的區(qū)域,用光線引導(dǎo)觀眾的眼睛去瀏覽整個畫面。在創(chuàng)作《Master of the Books》的時候,我就在頂部的洞口同一個位置放了三盞燈光。
■一盞淺藍(lán)色的聚光燈,角度是5度,亮度值大概為10%。主要從頂部照亮地板和打亮中心區(qū)域的主要元素。
■一盞大的面光源,大小比頂部的洞口要大很多。燈光顏色為深藍(lán)色,亮度值為180%并使用Inverse Distance Squared的衰減模式。這樣讓整個室內(nèi)在一個柔和藍(lán)光籠罩下,并呈現(xiàn)階梯性的變化。
■最后一盞燈光是Distant光源,為了能產(chǎn)生體積光。讓它不影響漫反射和高光,其主要目的是產(chǎn)生光柱,從頂部穿過洞口照亮整個場景。這盞燈的亮度值為100%,Effect Dissolve值為20%,其它值默認(rèn)即可。燈光的半徑值與洞口大小一至。(Waldemar Bartkowiak)
特效和陰影運(yùn)用方面的經(jīng)驗(yàn):
13設(shè)置Gamma值。
對于很多藝術(shù)家來說這都是一個訣竅。通常情況下的物理Gamma值是2.2,但這個值產(chǎn)生的結(jié)果很多時候都不是你想要的。我個人喜歡把它調(diào)整為1.6或1.8或者1;記住,在你創(chuàng)作的世界里,可以違反真實(shí)的物理特性,這一切都取決于你想要什么。( Jason Scott)
14不要害怕出現(xiàn)黑暗區(qū)域。
不是每一個物體都需要照亮,暗色區(qū)域可以增添氣氛。每當(dāng)我看到電影里有些場景很暗時,比如一個山洞或者一個無光的室內(nèi),他們總是設(shè)置一個低亮度的光,讓你看清每個東西,我對這種做法很反感。因?yàn)檫@會破壞整個氣氛。(Jonathan Ball)
15看不見的比你看見的重要。
學(xué)會接受黑暗和陰影。(Jason Scott)
16記住鏡頭之外的燈光。
想象一下,有一個城市的夜晚場景,你用這個城市渲染一個很小的建筑部分。實(shí)際上這個場景的燈光受到建筑,汽車,霓虹招牌等等物體的影響在主鏡頭中是看不見的。要添加一些鏡頭之外的光源來模擬這些。(Jonathan Ball)
17使用體積光。
體積光可以很輕松的給你的場景燈光增加額外的興趣點(diǎn),但不能過度的使用。在室內(nèi)特別有用,并在光的投射路徑上設(shè)置一些障礙,一方面使場景更加有趣,另一方面讓觀眾的視點(diǎn)集中在主題上。(Thomas Cairns)
18想法設(shè)置一些復(fù)雜的陰影效果。
在場景中,嘗試介入一些額外的陰影效果,無論啥時候都是很有意義的。盡管我們在室內(nèi)場景表現(xiàn)中不必把室外環(huán)境都一一建模,但你可以通過一些額外的Alpha貼圖產(chǎn)生的陰影讓場景更富有情調(diào),例如樹葉或者雨滴產(chǎn)生的陰影效果。( Thomas Cairns)
19打破光源。
比如在3Dmax的燈光Projector中加入一個noise貼圖,或者在光源前面放置一個‘Tree Billboard’,這樣可以打破CG感,讓燈光產(chǎn)生微妙的變化。在高光中放置一張或重或輕的破舊貼圖或者凹凸貼圖可以幫助你打破單調(diào)。(Kevin Beckers)
20使用發(fā)光的多邊形。
我喜歡用發(fā)光的多邊形,來表現(xiàn)一些細(xì)節(jié)上的光感。我通常不太接受我的圖像總是用一成不變的寫實(shí)光感來表現(xiàn),即使是創(chuàng)作室外場景。除了陽光,有時候我會使用很多燈光,因?yàn)槲蚁胱尠瞪珔^(qū)域更易于觀眾讀取,或讓某個特定區(qū)域和細(xì)節(jié)更突出。(Ivan Stalio)
21在空氣中加入一些漂浮的粒子。
可以用軟件自帶的粒子系統(tǒng),或者用一個帶alpha的簡單物體結(jié)合體積光來實(shí)現(xiàn)。記住你場景中的燈光要拾取粒子系統(tǒng),這樣才能在最后被渲染出來。(Waldemar Bartkowiak)
22創(chuàng)建顏色效果。
在Blender中我經(jīng)常會創(chuàng)建一個發(fā)射濃重顏色材質(zhì)的平面,作為我的燈光。然后我再用另一個淺的對比色平面放置在反方向上。這樣作是為了營造一個有趣的顏色效果。( Jonathan Ball)
23添加霧效。
不要害怕在你的場景中加入霧效或者體積光效果。它為畫面增加的不僅僅是深度,而且還能幫助畫面建立一種神秘的氣氛。你可以在體積光上加入一些簡單的貼圖來快速模擬煙霧的效果。最好的案例就是陽光從窗戶撒進(jìn)室內(nèi)或者光線穿過云層的效果。很慶幸這些光與自然環(huán)境的相互作用產(chǎn)生了令人興奮又迷人的景象。(Waldemar Bartkowiak)
24后期處理。
毫無疑問,對于任何3D藝術(shù)家來說后期都是非常重要的一項(xiàng)工作,但是不要太指望它。所以,在3D軟件中盡量做出你最佳的效果。哪怕你渲染的是通道,也要盡可能的渲染漂亮一些。(Mostafa Zaki)
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